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Statuto degli Eredi della Stregoneria

Ultimo Aggiornamento: 11/01/2020 14:10
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11/01/2020 14:10

Statuto degli Eredi della Stregoneria

EREDI DELLA STREGONERIA

Statuto di Gilda

Art. 1 – Storia e Origini

Si narra di uno specchio magico appartenente a Morwell. La divinità era solita riflettere la propria immagine per diffondere più velocemente il suo credo tra le terre ed avere uno sguardo costante sul mondo. Questo specchio aveva la capacità di viaggiare nel tempo, distorcere le dimensioni e raramente manifestarsi all’uomo come simbolo di crescita e rispetto per la natura. Donò alle colline Ventose la possibilità di fregiarsi di una foresta incontaminata nella quale il potere magico della natura fu distillato e lo Specchio nascosto. Lo specchio venne trovato da Feriy. Divinità ambigua che non è mai riuscita pienamente a vivere nel totale rispetto delle altre divinità. Si racconta che nel preciso momento in cui Feriy si ammirò in quell’artefatto, lo specchio venne contaminato e rilasciò una parte di magia maligna. Questo potere si legò indissolubilmente con la natura di Morwell: quella foresta bellissima che sorgeva tra le colline divenne semplicemente il manifesto di quel riflesso aberrante.

Elluviel o Specchio delle lacrime di Luna, e che divenne simbolo e protettore di quelle Colline.
Il luogo poteva dunque fregiarsi di due poteri ambivalenti: il potere della natura pura, nel delizioso equilibrio tra i quattro elementi, nella pace tra gli animali della foresta. Ed il potere del Veleno, del sortilegio più terribile, della Malia più mistificante.

Quello Specchio, oggetto sacro e ormai simbolo del luogo, esigeva la sua voce portante. In esso ogni rudimento di storia e di magia di queste epoche era racchiuso. Nulla era lasciato al caso e quel potere richiedeva in cambio la donazione totale a quelle terre. Finalmente loro: le Streghe. Donne e uomini con attitudini naturali in grado di vivere nella Selva Stregata. Capaci di tramandare il potere dello Specchio e leggere nel cuore e nella mente della Natura.

“ Tutta la Natura sussurrerà a Voi i suoi segreti attraverso lo Specchio. I Suoni che erano precedentemente incomprensibili alla Vostra mente, ora si trasformano nella lingua espressiva della Natura. “

Queste le ultime parole prima di sigillare lo Specchio delle Lacrime di Luna nella foresta tra le Colline; per non lasciare che una metà prevalesse sull’altra ma per dare inizio a quella che divenne la Natura Stregata.

Tuttavia questo equilibrio fu spezzato. Lo specchio andò perduto e le Streghe si dispersero nel regno.
L’artefatto venne ritrovato da una creatura oscura, un Lich, che lo infuse di corruzione e oscurità.
Le Streghe rimaste nel regno e coloro che volevano perseguire la via della Stregoneria si unirono, distruggendo l’entità che appestava l’Elluviel.
Ma questo non fu più lo stesso. Rimasero solo Frammenti dell’Antico Specchio della Luna.

Slegato dal legame con Morwell e Feriy, il manufatto creato da Morwell viene ora custodito da tutti coloro che credono nel suo potere, aprendo la via ad una nuova era di Streghe delle Colline.


Art. 2 - Caratteristiche della Congrega

I Eredi della Stregoneria sono una corporazione di Streghe con scopi neutrali. Si colloca tra le Colline Ventose, in una foresta stregata al centro tra le colline. Nel cuore della foresta la natura sorge seguendo le diramazioni di una rocca, intrecciata e accarezzata da imponenti alberi: La Cuspide

I Eredi della Stregoneria non sono legati a nessuna Divinità particolare. Ogni gildato sarà libero di adorare la propria Divinità, senza che questo vada in contrasto con il percorso all’interno della gilda.


Art. 3 - Scopo Generale

Gli Eredi della Stregoneria, nascono al fine di riportare all'antico lustro l'immagine e la potenza dello Specchio e dell’Eredità Stregata delle Generazioni passate. Loro è il compito di proteggere e custodire l’importanza della Stregoneria.

Per far questo gli Eredi, tenderanno ad estendere la loro influenza/presenza in tutta l’Aengard e nei suoi territori naturali. Ognuno di loro, dovrà occuparsi di un territorio di competenza, al fine di scovare nuovi possibili Streghe/Stregoni, cercando di tenere uno sguardo vigile ed attento su tutto ciò che in quei territori accade. Questo per prevenire eventuali minacce alla natura e che, se non stroncate sul nascere, potrebbero giungere anche ad attaccare il loro Reame Stregato: Le Colline.

Le Colline Ventose, diventeranno per loro un osai da proteggere, un regno da salvaguardare, assieme al loro tesoro piu prezioso: L’Elluviel.

Gli Stregoni e le Streghe, tenderanno a cercare di preservare Equilibrio o a far perdere l’angolo della bilancia da una parte o da un'altra, per preservare e salvaguardare la loro esistenza, quella dei loro simili e del loro Regno.
Agiranno in segreto o alla luce del sole, muovendo ed intessendo trame, cercando di plasmare gli eventi, per dirigerli nella direzione a loro piu’ congeniale. Lo scopo finale da raggiungere: erudire nuove generazioni per garantire sempre una discendenza ed un futuro.

- Altre Terre da Preservare -
Le altre terre, Regni e Territori Naturali: esse diventeranno luoghi da custodire e su cui vigilare, mescolandosi tra le loro genti, camminando tra i loro boschi. Con il tempo, in questi luoghi, si andranno a creare luoghi di ritrovo, da considerarsi “Sedi Distaccate Operative” dove trovar rifugio, risiedere e raggiungere in caso di bisogno. Un accortezza generare, è quella di trovar tali luoghi in ambienti naturali e selvaggi, o in zone abitate quali città, fuori le stesse o in abitazioni con giardini nelle pertinenze o annessi, per poterle raggiungere attraverso la loro magia.

Scopi Generali:
- Insegnare, trovare ed Erudire futuri Streghe/Stregoni.
- Ampliare il proprio sapere erboristico/alchemico, attraverso l’acquisizione di ingredienti e ricette, nei modi più disparati possibili ed alcune volte potrebbero sembrare discutibili. Questo per disporre di nuove risorse e conoscenze per la produzione di pozioni e veleni ed ogni preparato di strega.

Scopi Specifici:
- Autonomia: ogni strega e stregone, oltre a far affidamento dalla forza della Congrega e delle altre sorelle, impara a conquistarsi una certa autonomia, che gli permetterà di viaggiare in lungo e in largo per le terre dell'Aengard. Imparando a fortificare le proprie conoscenze, ampliare la propria esperienza e bagaglio culturale: imparare nuove lingue, studiare nuove nozioni anche in altri ambiti diversi dal proprio. Le diversità migliorano e rafforzano.

- Offrire Responsi e Divinazioni: per cercare di chiarire dubbi o donare risposte, attraverso l’Arte Divinatoria che ogni Strega/Stregone coltiva e porta avanti.

- Donare il proprio Aiuto e Consiglio verso coloro che lo richiedono: l’aiuto che la Strega/Stregone può donare è proporzionale alle capacità che possiede, può esser interpretato come meri consigli riguardo a determinati interventi o questioni. Oppure offrire le proprie creazioni erboristiche, per aiutare e donare strumenti utili per superare determinati ostacoli o guarire da eventuali malanni.

- Protezione: la Strega/Stregone, può offrire riparo e custodia, a quei personaggi che si trovano in pericolo, in difficoltà, o in pericolo di vita, ospitandoli presso le Colline Ventose o nelle Dimore appartenenti alla Congrega nei vari luoghi di Aengard. Questo non implica l’ingresso nella gilda, ma un AIUTO, per un periodo limitato di tempo.

- Custodire / Preservare Luogi Naturali: da eventuali mali o avversità, consapevoli che la loro Magia e Dottrina è insita nella natura stessa e che se un male non venga stroncato sul nascere, potrà espandersi nelle altre terre, fin a poter raggiungere le Colline Ventose.

- Acquisire fama/frestigio all’interno dei Territori in cui sono soliti agire: (questo avviene in diversi modi, a seconda della predisposizione di ogni Strega/Stregone, a seconda delle loro azioni, piu’ o meno esplicite come insinuarsi all’interno di una Corte Nobiliare o all’interno di un organizzazione del territorio)

- Ricerche: tendono per loro natura, a partecipare a ricerche, per apprendere nuove conoscenze ed ampliare il loro sapere, scoprire nuove erbe o impossessarsi di artefatti di origine arcana o pietre dalle particolari facoltà.

- Formare Compagnie: qual’ora una minaccia si palesi all’orizzonte o un pericolo si manifesti a loro, come visioni o premonizioni, tenderanno qual’ora la minaccia fosse piu’ grave del previsto, di poter intraprendere la formazione di una Compagnia, che comprende la ricerca dei vari elementi, che possano avvalersi di conoscenze differenti, per scongiurare la minaccia.


Art. 4 - Comportamento generale
Ogni Strega deve obbedienza ai suoi superiori, in particolar modo alla figura della Suprema poiché degna custode dello Specchio delle Lacrime di Luna. Non una remissività militare, ma quella che solitamente si trova nelle congreghe, nata dal rispetto che si prova per chi ha più competenze di sé. Seguirà a seconda del proprio allineamento una linea di condotta che ha come vertice assoluto quello di non mettere in pericolo le proprie Sorelle o Fratelli e di non tradire, altresì non divulgare le conoscenze che gli verranno impartite, caratteristiche che se infrante verranno adeguatamente punite.


Art.5 – Entrare nella Congrega

Entrare a far parte della gilda è di esclusiva decisione della Capogilda in carica.
Non ci sono vincoli di fede.

I Eredi della Stregoneria accolgono Streghe e Stregoni di allineamenti diversi, riuniti per proteggere e portare avanti scopi comuni.
Si accettano tutte le razze.
Si richiede una discreta conoscenza dell’ambientazione e una grande propensione all’ascolto per imparare cosa significhi giocare una strega e muoverla correttamente nelle varie dinamiche d’interazione all’interno del gdr.

Il Livello minimo richiesto è il primo, ma ciò non significa che non avendolo l'accesso alla gilda sia negato; per ogni carica è espresso un livello minimo di ingresso necessario al gioco per le abilità e la competenza. Anche per quel dato (inteso come livello minimo di accesso), possederlo non significa accedere alla carica di conseguenza. Le promozioni vengono decise dalla Signora della Cuspide, sollecitarle e contestarle in maniera polemica e non costruttiva è altamente sconsigliato.

Art. 6 – Degradi ed Espulsioni

Casi di Espulsione in ambito di gioco:
• Mancanza di rispetto alle cariche superiori
• Inosservanza dei compiti affidati
• Violazione dei "segreti dei Guardiani"
• Uccisione di un membro dei Guardiani

Casi di Espulsione generali:
• Assenza prolungata, superiore ai 60 giorni, senza preavviso
• Assenza prolungata, superiore ai 6 mesi, con preavviso
• Inattività della carica rappresentata
• Inosservanza del Manuale e delle regole della Land
• Polemica in ambito off game con altri giocatori


Art. 7- I sentieri tracciati dallo Specchio delle Lacrime di Luna

Sentiero Esoterico Mentale. [Due cariche – Maestro – Allievo]
Artifex, cosi si chiamano le Streghe e gli Stregoni, che scelgono di specializzarsi in questa dottrina. Matureranno una sensibilità particolare per tutto quello che riguarda la manipolazione della realtà e le influenze sulla Mente. Dispongono di malie in grado di modificare la realtà, ed un gioco sottile cui le Streghe che intraprendono questa strada, sapranno condurre perfettamente. Mettere la loro Mente al servizio della natura significa la possibilità di modificare le apparenze e determinare il carattere positivo o negativo della Natura stessa, secondo l’Intelletto personale dell’Artecife, l’Architetto che plasma ciò che lo circonda, che intrappola coloro che si oppongono, cingendoli con la forza del proprio potere telecinetico. A volte cinici, calcolatori e manipolatori dei popoli, creature astute e enigmatiche. Ingannatrici, seducenti e ambigue presenze le loro, sull’Aengard volgono il loro sguardo, come una maschera sempre diversa, sempre nuova. Loro sono i tenutari segreti del Richiamo Stregato, che non hanno dimenticato, ma continuato ad esercitare. Le parole, divengono, in questo caso, la loro forma di potere.

Sentiero Esoterico Naturale [Due cariche – Maestro – Allievo]
Herbanae, cosi si chiamano le Streghe e gli Stregoni, che scelgono di specializzarsi in questa branca di studio. Lo Specchio concede a loro di imparare a sfruttare il Linguaggio Segreto che permette di parlare e comunicare con piante ed animali. Versi che agli altri apparirebbero solo fruiscii, per loro sono parole comprensibili. I loro studi le portano a sondare i segreti della materia, affondando la loro stregoneria in essa, tanto da riuscire a instillare un anima in ogni oggetto privo d’essa, per controllarlo e piegarlo al loro volere, cosi come la terra, sasso o albero. Tramite la loro Stregoneria, riescono a legarsi e controllare branchi di animali, ognuna di loro, si avvicina a differenti specie animali, per servirsi di loro e porle al loro servizio. Sono anime miti a volte, ed a volte eccentriche e lunatiche, ma hanno a cuore lo studio delle erbe, il preservare i luoghi naturali e la vita assieme alla natura. Custodi della natura, dei suoi doni, delle sue creature piu’ piccole e bisognose di cure.

Sentiero Esoterico Venefico [Due cariche – Maestro – Allievo]
Trix, sì, cosi vengono conosciuti questi Stregoni o Streghe, che decidono di servirsi delle applicazioni delle diverse influenze stregate attraverso le proprie armi e non solo quelle. Guardini e Custodi delle Streghe, del Reame Stregato e delle Lande Verdi. Un legame di sangue viene stipulato, tramite rituali specifici. Legati alle proprie armi, attraverso la Stregoneria. Ogni Trix è legato al voto di proteggere e dedicarsi ad ampliare le proprie arti combattive, sia legate alla forza fisica per alcuni, sia legate alla forza bruta per altri assieme al potere della loro mente, vincolo ultimo per accrescere e utilizzare il potere. Dalla natura, traggono letale forza, coltri venefiche si muovono sotto alle loro mani. Tramite la loro stregoneria, riescono a mutare parte di loro stessi in Elementi Naturali e Vegetali dalle venefiche e serpentine consistenze. Ogni Trix è la Lama Stregata dell’ Esoterica Forza dello Specchio. Letale Frammento, sua tagliente emanazione.


Art. 8 - Il Famiglio Stregato ( Il Famiglio acquista il Dono della Parola )

[Tale privilegio viene assegnato dalla II carica di ogni sentiero di studio]
I congregati che sono diventati a tutti gli effetti Streghe e Stregoni della Congrega ha la possibilità di instaurare un legame magico con un animale a lei fedele. Tale animale, chiamato comunemente famiglio, per mezzo di un arcano rituale, acquisisce il dono della parola, diventando così a tutti gli effetti un Famiglio Stregato. Il Famiglio è in grado di parlare, ascoltare ed interagire attivamente con il Gildato a cui è stato legato. Ogni Famiglio possiede una propria personalità ed il proprio carattere. Le conversazioni tra il Gildato e il proprio Famiglio, risulteranno composte nella lingua della razza del Famiglio.

Regolamentazione dell’Utilizzo del Famiglio:
All’interno di Quest
Il Famiglio Stregato viene mosso dal Master, sia nei dialoghi che nelle azioni, lasciando a quest’ultimo il compito di decretare la riuscita o meno di quest’ultime. Il Master può utilizzare il Famiglio come mezzo di interazione con il Gildato, al fine di iniziare nuove trame o spunti.
Durante le giocate in Libera
Il Famiglio Stregato deve venir mosso con accortezza, con coerenza a seconda degli eventi ed accadimenti che si son creati, senza incorrere in dialoghi “importanti”, ma solo superficiali o di comune consuetudine – poiché in questi casi, si necessita di convalida master o specifiche Quest.


Art.9 Gli Elementi Stregati

La dottrina delle streghe affonda le sue radici nei recessi della materia e della natura, da cui ognuna di loro attinge forza e aiuto nei momenti di difficoltà. Un antico rituale, guidato dalla Suprema, permetterà alla Strega/Stregone di scoprire e far emergere l’intimo legame che esso porta con se fin dalla nascita. Tale rituale rivelerà l’Elemento Stregato a cui il gildato sarà legato. Verrà mostrato loro come richiamare tale Elemento per impiegarlo per spostarsi e che col tempo, il legame con esso aumenterà e così tale capacità. Tal volta l’Elemento richiederà in cambio parte della vostra forza. Un Dare per un Avere. L’Elemento Stregato sarà l’espressione arcana dell’Ars che prenderà la forma dell’Elemento prescelto dal Gildato.

Parte Off-Game

L’Elemento Stregato è un ulteriore caratterizzazione che si esprime con la manifestazione della skill Via Stregata e Fuoco Stregato (vedi abilità di gilda) Il Gildato dovrà scegliere l’Elemento Stregato. Previo accordo con la Capogilda. Le skill che sfruttano l’Elemento Stregato non avranno alcun effetto legato all’elemento stesso.

Elementi Secondari: Cenere (terra/fuoco), Fango (Acqua/Terra) o qualsiasi altro elemento.

Elementi Derivati dai Primari: spuma di mare (acqua) , sabbia (terra) e simili.

Elementi derivanti dalla terra: specifiche piante e parti di esse ex. (rosa – petali di rose) – (Edera- foglie di edere) – (Pino – aghi e cortecce) e simili.

Importante:Il Master dovrà segnare nei segni particolari la seguente dicitura: [L’Elemento Stregato di riferimento per la Via Stregata è ex. Nebbia].

L’Elemento Stregato non è MAI l’Elemento Naturale puro, ma espressione dell’ars che prende le sembianze e le caratteristiche dell’Elemento derivato prescelto.



Art. 10 – Corredo di Gilda

Gli oggetti saranno ricevuti in base a diversi fattori, primo fra tutti la carica gerarchica, secondariamente le esigenze e gli sviluppi del gioco ON e naturalmente il merito dimostrato.

- Frammento dell’Elluviel
Frammento dello specchio magico Elluviel. Si presenta sottoforma di ciondolo per essere indossato dai Custodi del Miraggio. Amuleto magico attraverso cui i Custodi possono comunicare tra di loro - solo se il ciondolo è indossato – o direttamente con L’Elluviel . La simbologia del ciondolo, oltre alla perfetta lavorazione entro cui il frammento è sigillato, è caratterizzata da uno spicchio di luna in argento cesellato finemente. Tutto il corpo dello spicchio di luna è arricchito da lavorazioni floreali; presentandosi dunque come un vezzo estremamente elegante e raffinato. Quando uno di questi frammenti si trova a cinque metri di distanza da un altro, emana una lieve vibrazione dando al portatore l’indicazione che vi sia nelle vicinanze un altro gildato. Questo amuleto funziona solo se indossato da un appartenente alla Gilda, poiché strettamente correlato allo Specchio Elluviel.

- Scettro della Suprema


-Falce della Strega:
Falce dal manico lavorato in bronzo e dalla lama in argento cesellato ( 18 cm ) a forma di Luna, con un intreccio di elegante fattura. Affidato ai Custodi del Miraggio, come simbologia del rispetto della natura e la sua stessa salvezza. La falce può essere usata per la raccolta delle erbe ed ha la proprietà di rigenerare e far ricrescere ciò che è stato reciso (Funziona solo su elementi vegetali). Emette una lieve traccia magica, comunque percepibile magicamente.

- Mantello dei Eredi della Stregoneria
Un mantello pesante, di un viola quasi nero. Composto da un cappuccio molto ampio. Il mantello avrà la potenzialità, SOLO all’interno delle Colline, di rendere completamente mimetizzato il gildato che si coprirà completamente con questa stoffa per la durata massima di 3 turni. A discrezione del Master, personaggi dotati di scurovisione o apposite skill potranno scorgere tuttavia un'increspatura dell'aria lungo il tragitto in cui il portatore del mantello si è spostato.

- Tomo del Eredi della Stregoneria
Tomo di medie dimensioni, rilegato in pelle nera recante un ‘incisione al centro che ricorda la luna. Il Tomo potrà essere visionato solo dai componenti della Gilda. Se un estraneo alla Gilda, dovesse aprire il grimorio, troverà solo pagine bianche.

- Bracciale Eredi della Stregoneria
Bracciale finemente cesellato con motivi decorativi eleganti e raffinati che richiamano volute arboree ed intrecci vegetali. Al centro del pentacolo è incastonata una pietra d’ossidiana nera traslucida. Il bracciale viene affidata ai Stregoni dei Custodi del Miraggio. Al calar della notte ed in assenza di luce il potere del bracciale si manifesta. Per la durata di turni pari al livello del Fruitore, conferisce a colui che lo indossa il potere di vedere oltre il velo di tenebra della notte, conferendo al portatore il dono della Scurovisione. Si attiva secondo la volontà del Portatore. Utilizzabile UNA volta a Quest. In location Colline Ventose il bracciale emana una debole traccia percepibile magicamente, mentre all’esterno risulta privo di magia, rivelandosi un comune monile ornamentale e non sarà percepibile [Funziona solo all’interno delle Colline Ventose]


-Scettro delle Selve

Particolare bastone di legno nato dal potere dell’Elluviel. Piccoli tralci contorti adornano la verga e si dipartono dalla metà di quest’ultima e risalgono fino a culminare verso la sommità. La testa del bastone è caratterizzata da un fascio di radici che racchiudono e incastonano un cristallo di ematite dalla colorazione verde traslucida. Raggiunge un’altezza di 180 cm. Offre discreta resistenza ai colpi di armi piccole e media grandezza. Particolare è la natura del cristallo incastonato: dopo UN TURNO di concentrazione emana un bagliore di luce ( del colore del cristallo ) in grado di illuminare fino a 5 metri di raggio dal portatore e la cui durata è pari al Livello del Pg che ne è in possesso. Per una Sola Volta al Giorno o a Quest, Il Custode può utilizzare il bastone stregato per infliggere un colpo calcolando come valore dei Punti Forza il valore dei Punti Mente del Personaggio. Danni inflitti a discrezione del Master. Solo chi fa parte della Congrega avrà la possibilità di fruire del POTERE insito all’interno del bastone, che nelle mani di estranei non verrà invece manifestato.


Art. 11 – Gerarchia



Cariche di Vertice

Strega Suprema/ Stregone Supremo(10 skill)

Arcistrega/Arcistregone, alcuni la chiamano. Signora/e della Cuspide e siede al Capo del Concilio Stregato. È l’Erede che detiene il massimo potere che l’Elluviel può esprimere. Suprema Lacrima titolo onorifico del passato. Ha il compito di vegliare sullo Specchio e sull’Esistenza della Stregoneria nonché di preservare Le Colline Ventose ed il Reame Stregato. Guida rituali stregati, assistita/o dagli altri Congregati. Veglia sulle lande verdi che lo Specchio mostra. Guida degli Eredi della Stregoneria, assegna missioni ai suoi sottoposti, si occupa di tramandare il Sapere Stregato che lo Specchio concede chi decide di seguire il Sentiero della Stregoneria ed entrare tra gli Ereri. Tesoriera della Congrega e Dispensatrice del Corredo Stregato conferito a chi ha raggiunto la maturità per diventarne detentore.

Abilità: Conoscenza delle Arti Divinatorie, Via Stregata, Fuoco Stregato, Meditazione, Barriera Stregata, Stregoneria Illusoria, Arma Stregata, Linguaggio Stregato, Branco Stregato. Rituali Arcani.



Custode Stregato – (8 skill)

Colui/colei che ha deciso di non seguire nessuna delle Tre Vie della Stregoneria, preferendo dedicare la propria vita e missione, alla custodia di un Luogo in particolare. In assenza della Suprema Strega, coadiuva con i Magister delle Tre Vie per condurre la gestione degli incarichi della congrega. Può indire un Consiglio Stregato e vi prende parte attiva. Strega/Stregone che nel corso del suo operato ha sviluppato un attaccamento ad un particolare luogo popolato o naturale come boschi, lagune, montagne, foreste o zone del mare. L’Arcistrega dunque l’affiderà la Custodia di quel Luogo. Li vi prenderà dimora stabile e potrà operare liberamente. Risponde del suo operato all’Arcistrega/Arcistregone e prima di intraprendere una missione importante chiederà il concenso a prendervi parte.

Può prendere sotto la sua protezione, ospitare presso la sua dimora altri Streghe/Stregoni da erudire sulle conoscenze che lui possiede. Inoltre, ha il compito di proteggere, custodire l’equilibrio del luogo in cui ha preso dimora. Iniziando a conoscere come muoversi in quest’ultimo, apprendendone le conoscenze e orientarsi in tale luogo. Ha il compito altresi’ di collaborare con il popolo, dare consiglio e cooperare per debellare minacce che minino la vita di chi vi abita. In caso di minacce, ha il dovere di chiedere l’intervento degli altri confratelli poiché una minaccia deve essere debellata sul nascere, o potrà raggiungere anche le Colline Ventose. Ha il dovere di cercare nuovi Eredi tra i popoli liberi dell’Aengard. Non è raro che, una Strega Suprema/Stregone Supremo, decida di ritirarsi e lasciare spazio ad un suo allievo,o che l’Elluviel stesso la congedi da tale incarico, diventando cosi un Custode Stregato di un luogo, da proteggere e custodire, per il resto della sua vita. Portando avanti la sua esistenza, aiutando la congrega, pur mantenendo una vita ritirata. In alcuni casi, ma non sempre, dietro questa figura potrebbe celarsi il Successore della Suprema/del Supremo in carica.

OFF-GAME: il capogilda gli affiderà una Dimora / Casa Stregata al suddetto Custode. In On Game ad opera di Quest/Masterata avverrà la Creazione/ritrovamento di tale artefatto. (acquisto In Off Game di una magione standard, che potrà personalizzare piantina/immagine)

Nota Bene: Il Master a seguito di quella giocata, aggiungerà come segni particolari la carica di Custode Stregato di tale luogo].



Il Custode dovrà tenere aggiornata in Note Personali le seguenti documentazioni per l’accrescimento della Conoscenza della Location di Gioco che Custodisce. Servono Quest Master/Convalide con date di riferimento dei ritrovamenti delle informazioni acquisite.]

Scheda Tecnica delle Conoscenze del Luogo Custodito:

Orientamento in Location:

Segreti Appresi:

Fauna:

Flora:

Conoscenze del Luogo:



Abilità: Conoscenza delle Arti Divinatorie, Via Stregata, Fuoco Stregato, Meditazione, Barriera Stregata, Gabbia Telecinetica, Animare, Arma Stregata



Sentiero Esoterico Venefico [Due cariche – Maestro – Allievo]

Magister Trix (8 skill)

Caporamo del Sentiero Venefico, tutte le conoscenze relative al suo ramo, sono nelle sue mani. Gode di massimo rispetto da tutte le altre Streghe e Stregoni. In assenza della Suprema Strega, assieme al Magister Herbanae e al Magister Artifex e coadiuvato dai Custodi Stregati manda avanti la Congrega in sua vece, portando avanti le linee guida e prendendo decisioni all’unisono. Siede nel Concilio Stregato e può indire una riunione di tutta la Congrega. Strega/Stregone diventato esperto nell’arte ferale e venefica ed è Guida e capo dei Trix che allena sotto di lui. Si occupa del loro allenamento, su come addestrarli, sull’esercizio dell’ars stregata per difendere le altre Streghe/Stregoni. Solitamente segue l’Arcistrega nei di lei spostamenti o gestisce situazioni particolarmente pericolose o bellicose. Diventato forte nelle arti stregate e nell’applicazione delle stesse nei duelli. Esperto nell’uso della propria Arma Stregata, nella mutazione di serpenti e rovi delle parti del proprio corpo per intrappolare le proprie vittime. Ha appreso il segreto di richiamare coltri venefiche dalle profondità della terra, per colpire coloro che si pongono sulla sua strada. In alcuni casi, dietro questa figura potrebbe celarsi il Successore della Suprema/del Supremo in carica.

Abilità : Conoscenza delle Arti Divinatorie, Via Stregata, Fuoco Stregato, Meditazione, Barriera Stregata, Arma Stregata, Richiamo delle Spire, Coltre Venefica.



Trix (6 Skill)

Streghe/Stregoni che hanno sviluppato una particolare affinità con l’aspetto ferino e selvaggio della propria natura. Si sono saputi destreggiare e dimostrarsi validi combattenti anche con le normali armi. Per questo, è stato insegnato loro come sfruttare il proprio Elemento Stregato abbinato alle armi ampliandone il potere durante la battaglia. Sono anime votate alla terra, dall’aspetto piu’ animalesco, brutale e istintivo o di fine disinvoltura, destrezza ed equilibrio nel proprio muoversi e destreggiarsi. Proteggere gli Eredi e son affidate mansioni che richiedono anche forza bruta e destrezza a seconda dei casi. Ha appreso come sfruttare elementi di flora e fauna nei loro aspetti venefici e offensivi. Può liberamente spostarsi dalle Colline e spingersi nell’Aengard, ma solitamente segue gli spostamenti delle altre Streghe, fungendo da scorta personale della Strega Suprema nei suoi spostamenti.

Abilità :Conoscenza delle Arti Divinatorie, Via Stregata, Fuoco Stregato, Barriera Stregata, Arma Stregata. Richiamo delle Spire.



Sentiero Esoterico Mentale. [Due cariche – Maestro – Allievo]

Magister Artifex [8 skill]

Caporamo del Sentiero Mentale , tutte le conoscenze relative al suo ramo, sono nelle sue mani. Gode di massimo rispetto da tutte le altre Streghe e Stregoni. In assenza della Suprema Strega, assieme al Magister Herbanae e al Magister Trix e coadiuvato dai Custodi Stregati manda avanti la Congrega in sua vece, portando avanti le linee guida e prendendo decisioni all’unisono. Siede nel Concilio Stregato e può indire una riunione di tutta la Congrega. Diventato a tutti gli effetti un Custode Segreto del Proprio Elemento Stregato, tanto forte è il legame con esso, tanto da riuscire a guarire dai postumi dell’uso delle arti magiche. Ha il compito di erudire i suoi sottoposti di ramo, portandoli con se nei suoi viaggi e spostamenti, proteggendoli in caso di pericolo. Ha sviluppato le sue doti mentali tanto da sfruttarle per intrappolare e ferire al tempo stesso coloro che si mettono sulla sua strada. È in grado di leggere i pensieri di chi desidera, Sempre in viaggio, dalle Colline alle terre esterne, girando nelle città dei popoli liberi dell’Aengard. Esperto tessitore di illusioni che sfrutta con abilità, istruendo gli Artifex in quest’arte il cui limite è solo dato dalla fantasia di una mente esperta ed erudita, che sfrutta i particolari intorno a lui per ricreare realtà alternative. In alcuni casi, ma non sempre, dietro questa figura potrebbe celarsi il Successore della Suprema/del Supremo in carica.

Abilità del Magister Artifex: Conoscenza delle Arti Divinatorie, Via Stregata, Fuoco Stregato, Meditazione, Barriera Stregata, Rivela Pensieri, Stregoneria Illusoria. Gabbia Telecinetica.



Artifex [6 skill]

Strega/Stregone che ha effettuato la scelta ed il cammino da seguire per la sua crescita. Dimostra una particolare predisposizione per tutto quello che riguarda il contatto con le persone. Perciò è solito dedicarsi allo studio dei comportamenti umani, fatto di osservazioni di tutto ciò che lo circonda. I centri abitati sono i suoi punti preferiti dove opera, solitamente nelle cittadine vicine al regno. Suo è il compito di cercare di carpire piu’ informazioni possibili sui luoghi che visita. Inizia a prendere dimestichezza con il plagiare la realtà, sfruttando ogni suo ricordo che immagazzina nella propria mente, per intessere illusioni stregate, atte a confondere o servire la causa che sta portando avanti. È in grado di entrare nelle menti di chi desidera, riuscendo a leggerne lo scorrere dei suoi pensieri, come libri aperti da leggere avidamente. È tenuto a far rapporto di eventuali minacce o pericoli che incontra. Si occupa di seguire le Streghe/gli Stregoni e di seguirne la crescita. In assenza di loro, veglia sugli apprendisti e sui Portatori del Seme Stregato.

Abilità dell’ Artifex :

Conoscenza delle Arti Divinatorie, Via Stregata, Fuoco Stregato, Barriera Stregata, Stregoneria Illusoria. Rivela Pensieri



Sentiero Esoterico Naturale [Due cariche – Maestro – Allievo]

Magister Herbanae [8 skill]

Caporamo del Sentiero Naturale. Strega/Stregone diventato a tutti gli effetti insegnante di Stregoneria del Sentiero Naturale e Responsabile dello Stesso. In assenza della Suprema Strega, assieme al Magister Artifex al Magister Trix e coadiuvato dai Custodi Stregati manda avanti la Congrega in sua vece, portando avanti le linee guida e prendendo decisioni all’unisono. Siede nel Concilio Stregato e può indire una riunione di tutta la Congrega.Ha il compito di erudire i suoi sottoposti di ramo, portandoli con se nei suoi viaggi e spostamenti, proteggendoli in caso di pericolo. Diventato a tutti gli effetti un Custode Segreto del Proprio Elemento Stregato, tanto forte è il legame con esso, tanto da riuscire a guarire dai postumi dell’uso delle arti magiche. I suoi studi l’hanno portata/o ad accedere ai reconditi segreti insiti nella materia inanimata, tanto da destar la vita e instillarvi l’anima potendola cosi controllare a suo piacimento. Sempre in viaggio, dalle foreste delle Colline Ventose alle landi verdi e naturali sparse in tutta l’Aengard, Padrone del Linguaggio Stregato e sotto la sua influenza branchi di animali, suoi servi devoti ed umili. Studia gli elementi naturali che sfrutta per i suoi preparati, raccogliendo erbe ed ingredienti per i suoi preparati e istruisce i suoi sottoposti nell’arte erboristica applicata. Guida gli Herbanae per erudirli al meglio. È facile trovarlo nei territori naturali solo o assieme ai suoi allievi, un alleato in gamba ed un avversario di tutto rispetto. In alcuni casi, ma non sempre, dietro questa figura potrebbe celarsi il Successore della Suprema/del Supremo in carica.

Abilità del Magister Herbanae: Conoscenza delle Arti Divinatorie, Via Stregata, Fuoco Stregato, Meditazione, Barriera Stregata, Linguaggio Stregato, Animare, Branco Stregato.



Herbanae [6 skill]

Strega / Stregone che ha effettuato la scelta ed il cammino da seguire per la sua erudizione. Dimostra affinità con il regno Naturale e aspira a conoscerne i piu’ reconditi segreti. Solitamente figura dedita all’arte erboristica, passa molto del suo tempo, peregrinando per i boschi e le zone naturali delle Colline e non solo. Poco incline ai contatti umani, preferendo a volte la solitudine e gli sporadici incontri con viandanti di passaggio nei boschi in cui vive ma altresi a volte, generoso con chi incontra, nel donar loro aiuto e consiglio. A lei viene affidato il compito di supervisionare le zone boschive interne ed esterne al loro Regno. Non solo per dedicarsi alla ricerca di erbe rare e sempre nuove, ma per impedire che l’equilibrio naturale di quei luoghi venga minacciato. .È tenuto a far rapporto di eventuali minacce o pericoli che incontra. Un pericolo vicino può benissimo estendersi fino a loro, perciò le minacce è bene estirparle sul loro nascere: prevenire è meglio che curare. Attraverso lo Specchio è in grado di sfruttare il Linguaggio Stregato per comprendere e parlare con ogni animale o pianta con cui venga a contatto. Ha accesso al segreto di risvegliare l’anima della materia inanimata per controllarla e piegarla ai suoi voleri. Si occupa di seguire le Streghe/gli Stregoni e di seguirne la crescita. In assenza di loro, veglia sugli apprendisti.

Abilità : Conoscenza delle Arti Divinatorie, Via Stregata, Fuoco Stregato, Barriera Stregata, Linguaggio Stregato e Animare.



Cariche comuni

Strega / Stregone [4 skill] (due singole cariche per valorizzare la figura della Strega/Stregone)

L’Apprendista preso consapevolezza del suo potere viene premiato per la costanza e dedizione, andando a diventare a tutti gli effetti una Strega/uno Stregone. A questo livello, possono agire autonomamente, spostarsi dalle Colline nelle altre terre dell’Aengard. Il suo riflesso nell’Elluviel diventa nitido e chiaro. Ogni Strega/Stregone ha il compito di seguire ed insegnare ai sottoposti a sfruttare al meglio le loro capacità. D’ora in poi, dovrà iniziare a riflettere sulla via che deciderà di intraprendere, per specializzarsi in una delle Tre Vie o decidere di dedicare la propria vita al servizio di un luogo da Custodire, in cui erudire nuovi streghe e stregoni, sotto la sua guida. Impara come sfruttare l’Elemento Stregato per spostarsi all’interno delle Lande Verdi.

Nota Bene: a questo livello il personaggio può aver accesso al Famiglio Stregato. L’animale acquista il Dono della Parola.

Abilità: Conoscenza delle Arti Divinatorie, Via Stregata, Fuoco Stregato, Barriera Stregata.



Apprendista di Stregoneria [3 skill]

Il Portatore, maturato il suo grado di sicurezza del dono risvegliato e dimostrandosi meritevole di questo, verrà messo a conoscenza dell’esistenza dell’Elluviel e della sua reale natura: un Erede della Stregoneria. La Via della Stregoneria sarà percorsa, intraprendendo quel cammino iniziatico verso la Cuspide. Un giuramento verrà richiesto e sancito col sangue. Dono che permetterà alla Suprema Strega, di mostrare tramite un rituale specifico l’Elemento Stregato che viene affidato al Gildato. Verrà erudito su come richiamarlo per difendersi da eventuali minacce e colpire i propri nemici. A lui verrà assegnato uno Stregone/una Strega che lo guiderà nelle scelte e nella sua formazione. Talvolta segue i Portatori del Seme Stregato, per consigliarli nei limiti della sua esperienza.

Abilità: Conoscenza delle Arti Divinatorie, Barriera Stregata, Fuoco Stregato.



Portatore del Seme Stregato [1 skill]

Viandante del Popolo Libero della Terra di Aengard, ignaro di essere un Portatore del Seme Stregato. Gli Eredi della Stregoneria prenderanno atto della presenza di questo individuo, in cui la propensione verso la Stregoneria ,l’ ha elevato/a sopra le comuni genti. L’Elluviel ne ha colto la nascita e mostrato ai suoi custodi il volto di colui/colei in cui si è Nato. Ma ancora tuttavia non si è destato, alcuni Eredi si muoveranno per visionare i suoi comportamenti. Se sarà ritenuto degno di tale privilegio, allora l’Elluviel attraverso i suoi custodi agiranno di conseguenza. Ma prima saranno le sue azioni a determinare il cammino verso l’elevazione o verso l’oblio. Per testare la sua capacità, gli Eredi, andranno a cercarlo, rivelando alcuni particolari e conducendolo alle Colline Ventose. Li, verrà messo alla prova per vedere come si comporta all’interno del territorio silvestre del Reame Stregato. Stille di potere sono a lui concesse, per dar prova della tangibilità della verità mostrata loro. Inizia il suo cammino di studio nelle Arti Divinatorie poiché l’Elluviel, concede agli Eredi il Potere di scorgere gli eventi nel tempo e ricevere responsi.

Abilità: Conoscenza delle Arti Divinatorie



Da inserire in Segni particolari: ALL’ATTENZIONE DEI MASTER si potranno manifestare intorno a lui, come evento involontario, diverse manifestazioni stregate : Visione o immagini delle colline; Le piante piegheranno le fronte verso di lui ; Gli animali reagiranno in modo diverso dal solito, avvicinandosi a lui; Se guarda in uno specchio d’acqua o in uno normale vedrà la sua immagine che si muove diversamente e gli parlerà; Potrà intravedere il simbolo del triskel, su diversi punti in cui posa lo sguardo o formato da diversi elementi.




Art. 12 – Il Consiglio delle Streghe

Consiglio ufficiale della Gilda di cui fanno parte le Streghe/gli Stregoni ricoprenti i ruoli più alti: Suprema/Supremo in carica, Magister Herbanae, Magister Trix, Magister Artifex e i Custodi Stregati. Da parte dei Maestri dei vari rami, possono essere esposte il desiderio di promuovere o degradare un loro allievo, ponendo la questione del caso al Consiglio tutto. Questo circolo ha il compito di prendere le decisioni coadiuvando e sostenendo la Capogilda in questioni importanti. Chi fa parte del consiglio sono coloro che ormai godono della massima fiducia e del rispetto di tutti i gildati. Su richiesta di uno dei membri del Consiglio, possono prendere parte e partecipare, anche gli altri congregati alcuni o tutti in condizioni particolari.


Art. 13 – Attitudini di Gilda:


Ogni Erede della Stregoneria col tempo sviluppa le seguenti attitudini attraverso il gioco:

[Conoscenza delle Colline Ventose]

Il Gildato riesce a muoversi per la selva con buon senso dell'orientamento, ritrovando la Cuspide senza problemi, conoscendo sia le scorciatoie da prendere che i pericoli generici da evitare; inoltre conosce bene erbe, animali e minerali della zona delle Colline Ventose, così da riconoscere ingredienti utili per i propri preparati e da non venire percepito come ostile dagli animali del luogo (questa attitudine si acquisisce con il gioco nella Location di Gilda: Colline Ventose)

NOTA BENE: Quanto Segue, è una Linea Guida per chi si appresta ad andare a sviluppare il proprio personaggio (a livello di scelta delle proprie abilità di Razza), seguendo un’idea di quello che una Strega/Stregone ha la possibilità di giocarsi, all’interno della Gilda, perché va ad appoggiarsi in modo quasi complementare con le abilità PROPRIE DELLA Gilda. Ergo poter sviluppare Un personaggio di Strega /Stregone all’interno della Gilda migliorando gli aspetti di caratterizzazione. Ognuno naturalmente, è libero di seguire la linea guida oppure no, ma è importante anche dare un OTTICA DI SVILUPPO.



[CONSIGLIATO : Scegliere la possibilità di avere un ANIMALE FAMIGLIO]

Sviluppo di un legame con un animale attraverso la skills di Famiglio a livello base, perché da sempre Streghe e Stregoni sono sempre accompagnati da un animale a loro particolarmente legato. Anche perché attraverso un rituale, il Famiglio diventerà un Famiglio Stregato, potendo parlare tra Padrone e Famiglio.



Sviluppo Attinente alla Figura della Strega/Stregone all’interno della Gilda

Durante la sua permanenza all’interno della Congrega Stregata, ogni Strega/Stregone ha la facoltà di sviluppare e ampliare il proprio sapere nei seguenti ambiti (riscontrabile con l’acquisto delle skills di razza):



[Propensione nell’Ambito di Creatori di Pozioni e Veleni]

Studiando su antichi manuali nei laboratori della Cuspide, potrà apprendere la conoscenza relativa alla lavorazione delle erbe, dalla raccolta, ai processi di essiccazione e conservazione. Inoltre, potrà apprendere come iniziare a comporre pozioni, veleni, antidoti e droghe, in base alle proprie capacità. E sviluppare autonomamente o seguite da maestri piu’ esperti nuove ricette o riprodurre quelle che le verranno insegnate.

Per seguire questo sviluppo si consigliano di acquistare le abilità:

 Erboristeria oppure l’acquisto di un Tomo di Erbologia,

 Crea Pozioni ( che permette anche di produrre cosmetici tipo: incensi, saponi, profumi, creme, tinture per capelli ecc. oppure produrre Distillati/bevande/infusi :vini, grappe, acquaviti, elisir ecc.)

 Crea Veleni (che permette anche di poter produrre Droghe e Antidoti)



[Propensione nell’Ambito di Guarigione]

Conoscenza delle Arti Mediche: studiando sui tomi presenti nella Cuspide, sarà possibile conoscere ed apprendere le proprietà benefiche delle erbe ed ingredienti naturali e le loro virtu’, che possono agevolare la guarigione di un determinato ambito di studio. E imparano a poter curare attraverso la propria magia curativa. Una possibilità di associare questa propensione alla parte Alchemica.

Per seguire questo sviluppo si consigliano di acquistare le abilità:

 Erboristeria oppure l’acquisto di un Tomo di Erbologia,

 Crea Pozioni ( che permette anche di produrre cosmetici tipo: incensi, saponi, profumi, creme, tinture per capelli ecc. oppure produrre Distillati/bevande/infusi :vini, grappe, acquaviti, elisir ecc.)

[avendo un abilità di guarigione, può produrre pozioni curative per curare i vari malanni o ferite]

 Crea Veleni (che permette anche di poter produrre Droghe e Antidoti)

 Curare (accesso al Pannello per la guarigione)

 Altre skills di Guarigione ( es. Riconoscere Malanni nei vari livelli, Suturare Ferite Gravi, Maestro delle Cure ecc)

 Resuscitare

 Parlare con gli Spiriti



[Propensione nell’Ambito della Magia]

Apprendere l’uso della Magia insita nel proprio sangue o svilupparla tramite insegnamento di Maestri piu’ esperti, permette ad ogni Strega/Stregone di apprendere cosa sia la magia, come è inserita nel mondo circostante, come richiamarla, sviluppare la concentrazione e come rilasciarla. Col tempo apprenderà le varie applicazioni di essa in vari ambiti:

Necessario sviluppare il Parametro Mente. Per seguire questo sviluppo si consigliano di acquistare le abilità:

 Percezione Magica

 Barriera Magica / Barriera Magica Superiore

 Dardo Magico / Dardo Magico Superiore

 Concentrazione Rapida





SVILUPPO ALL’INTERNO DEI SENTIERI DI STUDIO

All’interno dei Sentieri di Specializzazione ogni Strega/Stregone potrebbe ulteriormente sviluppare a livello personale le seguenti specialità:





SENTIERO ESOTERICO NATURALE

Chi segue questo sentiero, potrebbe sviluppare:

- Parametro Mente (innalzandone il punteggio)

Sviluppare abilità legate alla Natura e al mondo Animale ad esempio: Empatia Elfica Animale Superiore, Empatia Naturale, oppure Addestrare Animali, imparare a muoversi e riconoscere i segnali lasciati sul terreno (es. Maestro delle Piste). O abilità di razza affini a questo ambito legate agli animali e alla natura.



SENTIERO ESOTERICO MENTALE

Chi segue questo sentiero, potrebbe sviluppare:

- Parametro Mente (innalzandone il punteggio)

Sviluppare abilità legate alla Mente e al raggiro: Conoscenze Telepatiche, Telecinesi, Piani Mentali /Piani Mentali Sublimi , Mente Salda, Carisma, Improvvisare , Ondata Mentale ecc.



SENTIERO ESOTERICO VENEFICO

Chi segue questo sentiero potrebbe sviluppare O solo Parametro Mente oppure sviluppare di pari passo,

Parametro Mente e Destrezza / Parametro Mente e Forza.



Attraverso il gioco, essendo un sentiero che permette di Stregare e legare a se un arma o una coppia di armi, maneggiare due armi assieme potrebbe essere un ottima idea di sviluppo:



Skills consigliate e combo:

Ambidestra/ Arma Focalizzata / o specializzazione in una particolare arma o perché no, imparare a usare il bastone e prendere Combattere col Bastone. Estrazione Rapida e dato che sono affini all’uso dei Veleni, si potrebbe optare per diventare Immune agli stessi, prendendo Resistenza ai Veleni.



Diversamente, dato che ad appannaggio di questo ramo si avrà skills abbastanza aggressive, rimanendo sullo sviluppo magico, si potrebbe sviluppare l’uso dell’Arma Fatua applicata all’Ambidestra oppure il richiamo rapido della Magia (Concentrazione Rapida). e poter mantenere la stessa nel cercare di schivare un colpo. (Concentrazione Ferrea).



Art. 14 Abilità :

All’interno delle Biblioteche della Cuspide, Principale Dimora degli Eredi, nel Cuore delle Colline Ventose, si potranno trovare tomi e pergamene, riguardanti le capacità tipiche della Congrega. I gildati potranno trovare questi documenti, stralci di informazioni e studiarne le nozioni teoriche.



POTERI COMUNI DEGLI EREDI – (5 - Skills specifiche)

Conoscenza delle Arti Divinatorie [70 Punti Mente]

La Strega/Lo Stregone, ha acquisito la capacità di interpretare il significato delle rivelazioni trapelate dalla consultazione di mezzi divinatori o mantiche. È esperta/o in una particolare Arte Divinatoria principale ma può se desidera, specializzarsi in altre Arti ogni tre livelli di gioco. [quindi a lv 3 max due Arti Divinatorie, al lv 6 max tre Arti ecc. ] Da indicare in Segni Particolari Es. Arte Divinatoria: Cartomanzia. Deve Possedere l’oggetto divinatorio o avere vicino l’ elemento tramite. Dovrà indossare il Frammento dell’Elluviel ed esporlo alla vista.

La Strega/lo Stregone richiederà l’intercessione dell’Elluviel attraverso UN turno di concentrazione in cui dovrà: interagire attivamente con il mezzo divinatorio con gesti rituali (Es. mescolare le carte, muovere le ossa, passare le mani intorno alla sfera di cristallo o sopra l’acqua ecc).Nel secondo turno formulerà la sua richiesta ed espletare i gesti rituali (dispiegherà le carte per vederne l’ordine di uscita, scruterà nella sfera ecc.) secondo la propria Arte per ottenere un Responso. Per scoprirne gli esiti in libera deve lanciare un d10. (1 Incomprensibile, da 2 a 3 Negativo, 4 Negativo con risvolto positivo, 5 Neutrale, 6 Positivo ma che potrebbero esserci dei contrattempi indesiderati, da 7 a 9 Positivo, 10 Positivo e Comprensibile) Con Master presente risultato e informazioni a discrezione del Master. Gli esiti dei Responsi sono riferiti alla Strega/allo Stregone che pone la Domanda. Potrà richiedere responsi per se stessa o per pg che gli faranno richiesta: in quel caso il Gildato offre unicamente un mezzo per l’interpretazione di tali esiti.

Nota Bene: Il gildato potrà porre domande comuni riguardo una scelta e NON potrà essere rivelata in alcun modo la natura di un pg giocante. Necessita la Convalida Master solo per circostanze più complesse come trame di gioco e spunti rilevanti. Per informazioni comuni e non legate a trame o eventi usare in libera.



Fuoco Stregato [80 punti mente]

Dopo 2 turni di concentrazione Il gildato potrà sprigionare dalle mani l'energia accumulata sottoforma di fuochi (Elemento stregato prescelto), che assumeranno le sembianze e la forma scelta dal gildato, riversando la propria potenza magica acquisita verso un singolo obiettivo arrecando danni da ustione fino ad un raggio di azione di 20 mt. Il numero di fuochi è pari alla metà del numero dei livelli del castatore ( valutato per eccesso ). Dopo l’utilizzo della skill, il pg dovrà rispettare un turno di riposo prima di potersi concentrare di nuovo. I fuochi verranno lanciati simultaneamente.



Barriera Stregata [80 punti mente]

Il gildato è in grado di richiamare istantaneamente il proprio Elemento Stregato per difendersi da eventuali attacchi o pericoli fisici che attentano alla sua persona, di cui deve essersi accorto consciamente. Viene evocata una Barriera sferica completa dal diametro di 5 metri e che ha come centro il Frammento dell’Elluviel, che deve essere obbligatoriamente indossato in Equip. La sfera protegge il gildato da max 50 punti danno e, se un qualunque PG o PNG cerca di attraversarla, viene magicamente respinto. DURATA: un turno completo, all’inizio del turno successivo la Barriera Stregata si dissolve istantaneamente. Il castatore non può castare altri incantesimi, mentre altri che si trovassero all'interno della sfera potranno proseguire concentrazioni e incantesimi. Il gildato che evoca questa sfera difensiva può muoversi fisicamente a passo lento, ma non può fare maggiori sforzi mentali o fisici, pena la fine immediata dell’incanto. [Richiede ALMENO 80 punti mente - Skill Utilizzabile MAX 2 volte a Quest]



Via Stregata [80 punti mente]

[Skill scenica] Dopo 1 turno di concentrazione il gildato è in grado di sfruttare il legame con la natura delle Colline per entrare in scena in una location come boschi/boscaglia/foresta/giardini in cui sia già stato in passato ed in cui non vi siano apposite barriere protettive magiche poste a difesa. Non potrà spostarsi, in entrata e/o uscita, da luoghi chiusi come abitazioni castelli ecc. ma potrà sfruttare le pertinenze degli stessi purché si tratti di zone verdi, come parchi, orti o giardini ove vi siano presenze di vegetali, arbusti, prati verdi ed alberi. Il Personaggio, sarà avvolto in un vortice composto dall’Elemento Stregato ed esso lo farà svanire o apparire (a seconda dei casi) alla vista dei presenti nella Location/posto/luogo prescelto. Potrà spostarsi all’interno della Location di gioco in cui si trova oppure potrà sfruttare tale abilità per raggiungere un’altra Location Esterna (Equivale ad un Uscita definitiva dalla role in corso, decretandone dunque la fine. La volta dopo potrà giocarsi nella chat d’arrivo).

L’utilizzo della skill comporterà la perdita di -10 punti Salute recuperabili in autoguarigione al ritmo di +1 punti Salute al giorno. Contattare Master per adeguamento punti o, in condizioni particolari di gioco, richiedere apposita Convalida. In Quest potrà essere usata per fuggire dalla location, in questo caso il responso sarà legato al responso del Master.

NOTA BENE: nella sola Location delle Colline Ventose, potrà giungere/spostarti/ ed arrivare anche all’interno della Cuspide e dei suoi luoghi stregati. Solo qui potrà espletare un’azione gratuita d’Ingresso in Scena nel seguente modo: Casting della skill e descrivere che l’elemento stregato farà comparire la strega nel luogo stabilito, solo come Azione Gratuita d’Ingresso in Gioco, senza necessitare di Concentrazione e senza malus in punti salute, utilizzabile sempre ad ogni inizio giocata.



Meditazione [100 punti mente]

La Strega o lo Stregone, dopo un Turno di Concentrazione, è in grado di entrare in uno status di Meditazione Profonda. Potrà fruire della Meditazione solo se si trova in ambienti naturali con vegetazione tipica (boscaglie, foreste, colline, mari, fiumi, laghi, montagne, spiagge, oasi e deserti), no ambienti contaminati o distrutti, no ad abitazioni, castelli ecc. ma potrà sfruttare le pertinenze degli stessi purché si tratti di zone verdi, come parchi, orti o giardini ove vi siano presenze di vegetali, arbusti, prati verdi ed alberi. Dovrà indossare abiti semplici e leggeri che non appesantiscono il proprio corpo (no armature).

Il personaggio inizia ad emanare un’aura luminosa ( del colore a scelta del gildato) e verrà avvolto dal proprio Elemento Stregato che lo farà fluttuare/galleggiare a un metro da terra. In questo status, l’Elemento Stregato e l’Energia Magica del Personaggio entrano in risonanza, risanandolo di ogni spossatezza da pregresso uso di magia. In questo stato di profonda quiete, il corpo del personaggio risulterà completamente immobile in una posizione scelta da lei. Privata della sensazione del proprio peso fluttuerà, PER ALMENO SEI TURNI, tornando lentamente al suolo alla fine della skill, i 5 sensi saranno completamente ovattati/annebbiati. Durante questo lasso di tempo, sarà possibile giocarsi introspezioni positive a livello mentale/spirituale e sensazioni di benessere crescente derivante dal legame empatico risanante con l’Elemento Stregato.

Se la vittima venisse ferita o un rumore estremamente forte facesse breccia tra i suoi sensi, si perderà il Bonus del ripristino. A fine Utilizzo contattare Master per adeguamento punti salute. [Utilizzabile Una volta al Giorno]





POTERI DEL SENTIERO ESOTERICO MENTALE ( 3 Skills specifiche)

Rivela Pensieri [90 Punti Mente]

Dopo un turno di concentrazione, il frammento di Elluviel si illuminerà di un'aura viola donando al personaggio la possibilità di sentire i pensieri di un singolo bersaglio o di più bersagli contemporaneamente, a discrezione del castatore, che dovrà indicare però il bersaglio od i bersagli. I bersagli massimi consentiti saranno 2 ogni 4 livelli di gioco.

Nel caso di più bersagli i pensieri saranno un "fiume" maggiore, difficilmente distinguibili per essere associati ai singoli PG bersaglio. Il diametro di azione della skill è 20 metri con centro il frammento di Elluviel. La skill dura per turni pari al livello di gioco del PG castatore. I Personaggi che subiscono l’effetto, devono inviare i pensieri alla Strega/Stregone, tramite missiva o via sussurro. Agisce su personaggi con Punti Mente inferiori. Su chi dispone di Punti Mente Uguali o Superiori se consenzienti potranno rilevare i propri pensieri altrimenti non funzionerà. Skills di protezione mentale si attivano impedendo la lettura del pensiero.

Quando rivela pensieri è attivo, il castatore sarà percepibile magicamente, l'utilizzo della skill permette movimenti fisici, ma nessuna concentrazione od utilizzo di skill magiche. Per terminare l'incanto prima della scadenza il gildato dovrà toccare il Frammento e Pronunciare la Formula: Sine Verbum Mens. OBBLIGATORIO INDOSSARE IL FRAMMENTO DELL’ELLUVIEL, infatti se esso viene rimosso la skill si vanifica.

Se esercitata in posti affollati e su più PG al termine di utilizzo, il castatore avrà dei mal di testa per d3 giorni (entità degli stessi a discrezione master). Necessario un turno di riposo prima di poter concentrarsi per altri incanti.



Stregoneria Illusoria [80 punti mente]

Dopo 2 turni di concentrazione la Strega/Stregone sarà in grado di creare l'illusione tramite l’imposizione mentale di più immagini che potranno esser in movimento (a discrezione del giocatore) per la durata in TURNI pari alla metà del livello di gioco approssimato per eccesso, per un raggio di 8 metri con 16 di diametro dalla propria persona. Potrà modificarle se lo desidererà, usando un turno per focalizzarle: durante questo turno le immagini mostrate precedentemente si frammenteranno. Nel turno successivo, i frammenti ricomporranno le nuove immagini. Potrà ricreare le sembianze di: animali, persone inventate o esistenti, oggetti, luoghi. Nel caso in cui la strega decidesse di ricreare le sembianze di una determinata persona sarà tanto più simile a quella vera quante sono le volte in cui la fruitrice ha potuto vederla e conoscerla (dev'essere documentato da Quest o da ufficializzazione Master nei Segni Particolari del Personaggio). L'immagine risultante non sarà mai perfettamente uguale eccezion fatta al caso in cui la strega voglia ricreare la propria trasposizione. Per tutta la durata dell'incanto la Strega dovrà mantenere alta la concentrazione pena l'interruzione del miraggio.

La Strega/Stregone potrà, a sua discrezione, far terminare le illusioni che desidera mostrare, prima dello scadere dei Turni Massimi disponibili, senza subire malus. I bersagli utili potranno essere tutti quelli che rientrano nel raggio dell’incanto oppure un bersaglio focalizzato (a discrezione del castatore) e avrà effetto SOLO su chi ha minori punti MENTE. In caso di personaggi con punti Mente pari o superiori se consenzienti on game e/o off game, potranno vedere le immagini consapevoli della loro natura illusoria. Il castatore subirà un malus di -10 pf per spossatezza magica nel caso in cui non mantenga la concentrazione o venga ferito durante il mantenimento dell’incanto. La skill necessita di un Turno di Riposo obbligatorio prima di poter riprendere a concentrarsi per qualsivoglia magia. Il bersaglio con mente salda potrà riconoscere immediatamente l’illusione.



Gabbia Telecinetica [80 Punti Mente]

Dopo 2 turni di concentrazione, la forza telecinetica della Strega/dello Stregone sarà in grado di creare una gabbia telecinetica, fatta di magia, che intrappolerà il bersaglio per 3 TURNI in un raggio d’azione di 10 mt. Ogni turno in cui il pg rimane all’interno del campo telecinetico subirà 5 punti ferita a causa dei detriti e piccoli sassi che verranno attirati dall’energia telecinetica della gabbia stessa. La Gabbia Telecinetica può rinchiudere fino ad un massimo di 4 pg .





POTERI DEL SENTIERO ESOTERICO NATURALE ( 3 Skills specifiche)

Linguaggio Stregato [richiede 100 punti Mente]

Dopo UN Turno di Concentrazione, il Frammento di Elluviel indossato dalla Strega/Stregone si illuminerà di un'aura verde e donerà al Personaggio la capacità di fruire del Linguaggio Stregato della Natura. Tale facoltà permette al Personaggio di capire/comprendere/ascoltare e comunicare/parlare perfettamente il linguaggio delle specie vegetali [piante/alberi/esseri vegetali] e animali [bestie] presenti nell’Aengard, ascoltando le loro voci/versi/sussurri che ad altri risulteranno solo incomprensibili versi. Non si tratta di un effetto di charme o controllo solo comprensione/comunicazione reciproca. Può agire su un solo obiettivo per turno, potendolo cambiare al turno successivo. Dopo l’attivazione, Il Linguaggio Stregato rimane attivo per un numero di turni massimi pari al livello di gioco del personaggio.

Quando il Linguaggio Stregato è attivo, il Gildato diventa SEMPRE PERCEPIBILE MAGICAMENTE. Può agire liberamente, avviare concentrazione/ usare abilità magiche o fisiche. Il Personaggio, potrà far terminare l’incanto, prima del termine previsto, dovrà toccare il Frammento e Pronunciare la Formula: Sine Verbum Naturae, dopodiché la luce verde che si irradiava dal Frammento scomparirà. OBBLIGATORIO INDOSSARE IL FRAMMENTO DELL’ELLUVIEL, infatti se esso viene rimosso la skill si vanifica.

NOTA: in giocata libera, è possibile intraprendere solo semplici dialoghi quotidiani con gli animali/piante e ciò che diranno potrà esser reso noto dal giocatore tramite il suo post. Non sarà possibile ricevere alcuna informazione che il PG non potrebbe sapere altrimenti. È importante sapere che: La Natura delle risposte deve essere attinente a quelle fornite dal punto di vista di una pianta/essere vegetale o da un animale/mostro/creatura. Per esempio, durante ricerca di uno specifico personaggio la risposta potrà esser solo generica “è passato un nano.” In Quest, le piante/gli animali, saranno gestiti dal Master nei dialoghi per dare spunti e nuovi sviluppi in gioco.



Animare [80 Punti Mente]

Dopo 2 turni di concentrazione la Magia dello Specchio, conferisce alla Strega/allo Stregone la capacità di animare qualsiasi materia (oggetti/strutture) ed elemento presente in natura, come sassi, rami, alberi per un peso massimo di 80 kg in un raggio d’azione di 20 m per una durata di 4 turni (utilizzabile 1 volta a quest). Potrà controllare i suoi spostamenti e la propria forma, ma senza aumentare le sue dimensioni originali. Una volta che il gildato sarà riuscito a padroneggiare l’oggetto/struttura desiderato potrà muoverlo a suo piacimento per rallentare il movimento dei nemici, tentare un attacco o per difesa. Nel caso in cui la fruitrice dovesse essere ferita o colpita perderà la padronanza dell'incanto e la materia tornerà ad essere inanimata.



Branco Stregato [Richiesto lv4] [80 punti mente]

La Strega/Stregone dopo 1 turno di concentrazione può impartire i comandi (Richiamo,Perlustra il luogo, Attacca, Difendi, Mantenere posizione, Liberi, Raggiungi e trova persona conosciuta, Cerca cibo e Riparo) al suo branco Stregato. In GIOCATA LIBERA con risultato da 1 a 3 il branco non risponde, da 4 a 6, risponde in parte, da 7 a 10 rispondono ai comandi. In caso di QUEST la riuscita dei comandi è a discrezione master.

Il richiamo del branco richiede: 1 turno per 10 unità, 2 turni per l'intero gruppo. Una volta richiamato il branco potrà obbedire ai comandi di chi l'ha richiamato. In Giocata Libera NON sarà possibile dare il comando di Attacco.

Dopo aver effettuato il richiamo del Branco, la Strega/Stregone potrà attendere fino a 2 turni prima della concentrazione per impartire un comando. Il Gildato potrà scegliere se far colpire al branco un bersaglio o un gruppo per un raggio d’azione di 20 m per una durata fino a 4 turni ed è utilizzabile una sola volta in quest.

NOTA: Rimando alle specifiche di riferimento sulle peculiarità, nascita e rottura del Legame Stregato tra il Personaggio ed il Branco Stregato. Riferimento presente nello statuto di Gilda all’Art 18. Rituale – Legame Branco Stregato





POTERI DEL SENTIERO ESOTERICO VENEFICO ( 3 Skills specifiche)

Richiamo delle Spire [60 punti mente]

La Strega/ Lo Stregone è in grado di mutare le mani o parte della propria capigliatura dopo 2 turni di concentrazione. La parte interessata/scelta potrà assumere o la forma di rovi o la forma di serpenti velenosi (mai entrambi). La Strega/lo Stregone potrà controllarne gli spostamenti/movimenti per impiegarle per difendersi/attaccare, potendo avvolgere con queste spire uno o più bersagli (per un massimo di tre). La lunghezza della trasformazione delle parti del corpo è entro i 5 metri di lunghezza dal castatore. Se tagliati durante la trasformazione, riassumeranno la forma normale. Eventuali danni inferti vanno calcolati come attacco fisico, a discrezione del Master. Il contatto con rovi o morso del serpente, crea 5 PF di danno da veleno. Eventuali bruciori/status alterati a discrezione master. Durata: 4 turni.



Arma Stregata [100 punti mente]

La Strega/Stregone potrà scegliere un ‘arma o una coppia di armi uguali [in quest'ultimo caso si richiede la Skills Ambidestria] con la quale presenta una particolare affinità, che dovrà essere annotata nei Segni Particolari. Tale arma verrà vincolata all’essenza stessa del personaggio mediante un rituale specifico. (vedi skill di gilda RITUALI ARCANI). Per attivare il potere dell’Arma Stregata, si richiederà da parte del personaggio un Turno di Concentrazione, dopodiché il proprio Elemento Stregato si manifesterà attorno all’arma, acquistando cosi la capacità di ferire le creature magiche/non morte e/o eteree, contrastare e opporsi anche alle

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