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Bestiario delle Colline Ventose

Ultimo Aggiornamento: 12/12/2020 16:15
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LadyMorgana92
[Non Registrato]
12/12/2020 16:15

“ Quando l’Elluviel venne posto nel Cuore delle Colline, nel momento in cui Il Veleno di Feriy e l’Arcano di Morwell si unirono, il loro potere diede vita all’Arcana Stregoneria assieme alle prime Streghe, ma dallo Specchio uscirono anche altre creature Stregate.


Il tempo passò, ma il frutto della Stregoneria resistette alle Ere, giungendo fino ad oggi,

lasciando che le Colline Ventose custodissero queste Creature,

portatrici dell’antico retaggio della Stregoneria. “


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Il Piccolo Popolo delle Colline


Storia

Si dice che la prima delle Streghe che abitò le Colline, era una Tessitrice. Era una Collezionista e produceva pupazzi di stoffa per suo diletto. Era in grado di tessere e modellare la lana che cardava per dar forme a suo piacimento per poi instillar la Magia concessa dall’Elluviel concedendo l’Anima e vita propria. Nell’arco della sua vita, ella produsse centinaia di queste piccole creature, arrivando a dar un nome per accumunarle tutte: Animagus. Alla morte della loro creatrice queste creature nate dalla Magia dell’Elluviel, restarono nelle Colline, avvicinandosi agli animali che lo popolavano.


IMPORTANTE: Le creature qui descritte possono manifestarsi SOLO nella location COLLINE VENTOSE



Animagus [Punti Salute: 80]


Mente 80/ Forza 20/ Destrezza 100
www.legacyofmagic.com/img/mappe/bestiariocolline_html_m114c...


Ogni Animagus dispone di un suo particolare aspetto assomigliante ad un animale dalle forme antropomorfe, ma sono composti di lana infeltrita e tessuto ed è la magia ad animarli e farli parlare. Possiedono un carattere proprio e si muovono autonomamente. Sono sentinelle silenziose, che osservano ciò che accade nei vari angoli delle Colline. Le loro dimensioni sono molto piccole arrivando ad una misura massima in altezza di 30 cm . Sono molto veloci e sono in grado di parlare e comprendere il linguaggio comune e l’elfico, dato che la loro creatrice era una Strega Elfo. La loro forza è scarsissima per questo, hanno sviluppato un profondo legame con un animale. Risentono del fuoco e solo questo può distruggerli, mentre possono esser strappati o tagliati e possono esser ricuciti. Hanno a cuore le Streghe delle Colline e per questo le proteggeranno se in pericolo e le andranno ad avvisare, in caso qualcuno valici i confini delle Colline. Si possono trovare sia all’interno della Cuspide e nei loro ambienti, oppure sia nella Foresta Stregata o nelle zone naturali delle Colline Ventose. Son molto curiosi e se lo ritengono opportuno, possono mostrarsi anche agli estranei e viandanti, ma sono molto agili e si lasciano prendere con difficoltà, sono loro che si avvicinano e si fanno toccare se vogliono.




Abilità:

Compagno Animale

L’Animagus è in grado di sfruttare il legame con un animale di piccole/medie o grandi dimensioni (volatili, felini, canidi, max un cavallo) e che sfrutta per spostarsi nelle vaste aree delle Colline Ventose. Potrà salir sopra/in groppa all’animale e dunque spostarsi grazie ad esso.

L’animale difenderà l’Animagus e lo aiuterà nel difendere le colline da eventuali pericoli. Eventuali danni inferti a discrezione del Master, in base all’animale con cui l’Animagus di presenta.


Richiamo

L’Animagus quando ritiene opportuno o si sente minacciato, attraverso un fischio particolare è in grado di richiamare il Compagno Animale per farsi raggiungere ove essi si trova. Solitamente il Compagno Animale non lascia per troppo tempo solo l’Animagus ha cui si è legato. Perciò riesce a farsi saggiungere anche all’interno della Cuspide o dei suoi diversi luoghi.


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Trenth [Punti salute: 100]

Creature di Medie dimensioni (altezza 1.80/200 cm circa)


Parametri

destrezza 80 / forza 100/ mente 60.


Sono esseri vegetali formati da vecchie radici contorte e grovigli di rovi. Si presentano dall’aspetto antropomorfo, parti delle radici e rami ricordano braccia, busto e il volto da cui si può intravedere tratti rassomiglianti ad un viso seppur costituito da contorte escrescenze lignee. Da due fessure si intravedono luccichii sinistri d’ardente brace. Un nucleo di terriccio tiene insieme queste creature. Si spostano da soli o in branco di circa 3 elementi . Sono di diversa specie e si trovano sia nella zona esterna della Foresta Stregata sia all’interno.


Spostamento: Si spostano strisciando sopra e sottoterra.

Producono striscianti rumori sinistri nel suo avvicinarsi se si muovono sopra il suolo mentre nel sottosuolo smuovono la terra sopra di loro, creando come delle colline/onde che si spostano. Sbucano dal terreno o si fanno largo nella foresta intricata.


Sono in grado di parlare il linguaggio comune e la Lingua Trenth. Riconosco le Streghe e gli Stregoni e non li attaccheranno, proteggendoli in caso di pericoli da coloro che osano attaccarli. Tendono a intrappolare coloro che tentano di intaccare la foresta o che dispongono d’una natura ostile alle Colline Stesse. Se nulla di male faranno alle Colline e alle Streghe, non incorreranno nella loro ira e furia.

NOTA BENE: Chi da loro viene intrappolato verrà trascinato fino nelle segrete della Dimora delle Streghe. Risentono del fuoco e il loro legno può esser intaccato dalle comune armi. Se attaccati reagiranno con crudeltà usando le loro fruste naturali.


Abilità:

Intrappola e Trascina

Sono in grado di intrappolare la preda con le proprie radici e grovigli di rovi che possono esser estese per un raggio di 10m dalla loro posizione. L’avvolgersi delle radici e delle masse di rovi attorno ai bersagli procura escoriazioni sulle parti esposte e non protette dalle armature. Una volta che l’hanno intrappolate nel loro abbraccio le trascinano nel loro spostamento, sollevandoli dal suolo e strisciando i loro rami per giungere nella direzione da lui desiderata. È cosi che conducono le loro prede nelle celle della Cuspide, in cui sono soliti scaricare i prigionieri catturati. Per riuscire a sfuggire dal loro abbraccio devono possedere forza superiore alla propria o superare una prova di divincolarsi dalla stretta. (Danni ed esiti cattura a discrezione del master)


Frustata

Sfruttano le proprie radici fatti di rami e rovi per sferrare delle vere e proprie frustate. Danni 5+d10 a colpo. Procura escoriazioni ed eventuali lacerazioni nelle parti non protette dalle armature o protezioni. (Danni a discrezione del master)





Unicorni delle Lacrime [Punti salute :100]

destrezza 80 / forza 80/ mente 80


Cavalli dotati di un unico lungo corno avvolto a spirale sulla fronte.

Assomigliano ai normali cavalli ma sono percepibili magicamente per via della loro duale natura di Luce ed Oscurità. SEMPRE PERCEPIBILI MAGICAMENTE Visibili nelle Notti di Luna Piena e Luna Nuova a chiunque abbia l’occasione fortuna o sfortuna d’ìncontrarli.


Riconoscono le Streghe e gli Stregoni e li proteggeranno in caso di pericolo, possono comunicare telepaticamente con loro.


FORMA DUALE


Luna Piena – [Assume Forma Candida Bianca Carattere Positivo e Mansueto e protettivo]

Si presentano dalla candida colorazione perlacea e nivea, dal crine luminoso e riflettono la luce lunare.

In questa forma possiedono:

Lacrime Curative: sono in grado di lenire qualsiasi tipo di veleno o malattia e guariscono dagli effetti delle Lacrime Venefiche.

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Luna Nuova (Luna Nera)- [Assume Forma Oscura Nera Carattere Negativo, Indomabile e furioso con chi è ostile] Si presentano come cinerei ed oscure cavalcature dal corno nero una tetra luminescenza violastra pare illuminare ed avvolgere la loro essenza.


In questa forma possiedono:

Lacrime Venefiche: sono in grado di avvelenare l’animo di chi ne viene in contatto o chi le assume, andando a destabilizzare il suo normale stato d’animo conducendolo ad una pazzia che fa deperire progressivamente anche il corpo (perdita di peso, stanchezza e spossatezza cronica e deperimento fisico).


Nota generale sulle Lacrime estratte dagli Unicorni: Il loro sangue e il loro corno conservano la loro medesima capacità. Mantengono la loro efficacia e proprietà a seconda della Forma in cui son stati prelevati.

ABILITà :


PERCEPIRE INTENZIONI : sono in grado di avvertire la presenza di creature di diverso allineamento se tendente al bene o asservito al male. Riuscendo a percepirne l’intenzione se amichevole o ostile, verso di loro o verso le Streghe/Stregoni. In caso di ostilità l’Unicorno in ambedue le forme proteggeranno le Streghe e le Colline con le loro capacità.


Attacco Naturale

Possono usare i loro poderosi zoccoli per scalciare e il loro corno per trafiggere e la loro mole per travolgere.

Tabella Danni:

- Calcio di zoccolo infligge 5+d10 da botta/contusione localizzata

- Perforazione da corno infligge 10+d15 da perforazione/lacerazione localizzata

- Investire/travolgere infligge 15+d20 da botta/contusione diffusa


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4. Edelvais - I Fiori del Canto [Punti salute: 60]


Mente 100 – Destrezza 20 – Forza 20


Esseri Vegetali nati da Stille d’Energia Stregata che hanno fecondato fiori di diverse specie, sparsi in diverse parti delle Colline. Variopinte creature i cui capelli son composti di petali, il capo dalla corolla e i pistilli coincidono con i lineamenti del viso. Le loro mani son le foglie che adornano lo stelo che costituisce il corpo principale. Le radici son i piedi di queste creature ben ancorate al terreno. Intorno a loro crescono sempre esemplari naturali della solita specie.


Riconoscono le Streghe e gli Stregoni e son soliti mostrarsi a loro, potendo comprendere il loro linguaggio e parlare la lingua comune, mentre agli estranei talvolta si mostrano, cercando di portare con la loro allegria e il loro canto, Quiete in chi è rabbioso e serenità e gioia e tante risate a chi si trova di buon umore, intrattenendo chi si trova in quel tratto delle Colline Ventose.


Birichini ma non dispettosi, amano cantare con vocine sottilissime e questo fa sì che i fiori nei dintorni, soprattutto quelli della propria specie, crescano più vigorosi, colorati e robusti.


Non amano la rabbia o altre emozioni irruente, caotiche e tempestose: in quei casi sono in grado di produrre un Canto Particolare, che fa oscillare le trame magiche che induce chi ascolta a rabbonire i loro animi Se non dovessero riuscire a quietare tali animi, allora l’Edelvais e tutti i fiori intorno a lui, chiuderanno le loro corolle e le loro foglie in segno di paura.



ABILITà:


Canto della Quiete

Gli Edelvais hanno la capacità di produrre un canto in grado di far tranquillizzare e riportare quiete nell’animo di chi ascolta il loro canto. Se chi ascolta è preda di rabbia, odio e furia queste tenderanno a diminuire progressivamente fino a portare in uno stato di equilibrio chi le ascolta.


Canto del Sorriso

In alternativa sono in grado di produrre un Canto in grado di suscitare gioia, serenità e innescare il sorriso a chi ascolta questo tipo di canto. Portando a ridere ininterrottamente per 3 turni di seguito.


[Agisce Sempre su chi ha punti mente Inferiori all’Edelvais. Chi dispone di Punti Mente Pari o Superiori dovrà tirare un Dado Mente e fare un punteggio che supera la differenza tra i due.]


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5. Lichens – Il Drago Radice [Punti salute 200]

Creature di Grandi Dimensioni 10m circa

Destrezza 100 e Forza 180 mente 70

Vive nella parte più profonda del sottosuolo delle Colline. Ha l'aspetto di un gigantesco serpente fatto di rami, dai denti affilati ed un muso a forma di becco. Presumibilmente cieco ma dotato di un incredibile olfatto che gli permette di fiutare creature magiche e non insieme a qualunque tipo di minaccia per la foresta. Riconosce le Streghe e gli Stregoni delle Colline e le altre creature stregate, proteggendo esse stesse.

La sua comparsa è sempre seguita da un leggero terremoto e crea piccole voragini, si sposta creando profondi solchi nel terreno a livello del suolo e del sottosuolo. Nel suo inabissarsi nel terreno si agita vistosamente e smuove la terra (tipo coltratura).

Risente di danni del fuoco e le armi intaccano il legno e le radici di cui è composto.

Abilità:

Attacco Naturale:

Sbucare dal terreno: 5+d10 danni

Musata: 10+d15

Morso di Becco: 15+d20 danni


Ingoiare la Preda

È in grado di spalancare le fauci per ingoiare la preda: chi subisce questo tentativo deve superare un d20 >15 per scampare. Chi fallisce viene ingoiato e si ritrova nel corpo vegetale del Lichens. La vittima è in grado di respirare anche se con difficoltà ed i movimenti son limitati da un reticolo di radici . Verrà trascinato nel corpo del serpente finchè non riuscirà a liberarsi o verrà rigurgitato dallo stesso. Se il pg procura danni all’interno, il rigurgito è indotto. Il rigurgito scaraventa il pg ad una distanza di 5 metri e genera danni da caduta o impatto col terreno. (a discrezione del Master). La vittima subisce danni da costrizione prolungata (-5 punti ferita, ad ogni turno che permane nel corpo del Lichens.)





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6. Granchi di Pietra [Punti Salute : 50]

[Forza: 80- Destrezza: 70- Mente: 60]

Collocati nella zona fluviale e nei pressi del lago delle ninfee.


Particolari granchi di acqua dolce, quando le loro zampe e le loro chele sono tenute nei loro corpi sembrano essere rocce. I contorni delle loro membra non ci sono lasciando una superficie liscia. La loro forza è il numero, poiché son soliti trovarsi in gruppi di 10 esemplari ciascuno.


Si camuffano da semplici pietre. Essi son in grado di avvertire turbamenti nel luogo ed avvertir elementi ostili alle Colline Ventose. In quel caso si attiveranno, andando ad attaccar le vittime con le loro chele taglienti e dure come pietra. Non attaccano le Streghe della Congrega ed eviteranno di nuocergli. Sono mediamente veloci ed estremamente voraci. Non comprendono il linguaggio comune ma paiano comunicare tra loro con i rumori dei battiti delle chele, molto sonori.


Abilità:

Danni da chele: procurano danni pari a - d10 punti ferita da lacerazione/schiacciamento.


Richiamo della Pietra: è in grado di produrre con le proprie chele un rumore continuo atto a ridestare e chiamare allo scoperto altri suoi simili per accorrere in suo aiuto. Richiama un altro gruppo di 10 esemplari della solita specie.



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7. Ninphea – Spirito del Lago delle Ninfee [Punti salute 100]



Una presenza alberga nel cuore del laghetto naturale all’interno della Foresta Stregata. È qui, nel mezzo alle ninfee che è possibile incontrare a volte, Ninphea lo Spirito del Lago.


Le Forme in cui si manifesta

- Fanciulla selvaggia: A volte prende la forma di una fanciulla seminuda, dai lunghi capelli ramati liberi e umidi che nuota tra le acque del lago.

- Pianta di Ninfea antropomorfa: Altre volte, alcune delle foglie che affiorano sull’acqua aumentano di volume e tra i loro ventagli, spunta un corpo di donna il cui capo è coperto da una foglia.

- Foglia di Ninfea con volto di donna: Invece, da una delle foglie prende forma il volto ed il capo dello Spirito.

- Forma Umana da Suonatrice: In occasioni speciali, i bocci delle ninfee prendono a schiudersi e mostrarsi nella loro bellezza e dopo poco, Ninphea si rivela in umane spoglie, vestita da veli bianchi, i capelli ramati raccolti ed in mano uno strumento a corde che lei adora.


Comportamento

È molto protettiva nei confronti delle Streghe della Congrega ed in caso di minaccia le proteggerà come può. Solitamente la musica l’attira ed a volte anche lei stessa, lascia trapelar un canto antico per attirar a se chi vuol incontrare. È sfuggevole a volte, altre volte enigmatica ed altre ancora dolce e premurosa. È solita danzare intorno al lago o sulle sue acque poiché ella non affonda e può camminar sulle stesse, cosi come spostarsi sulle foglie delle ninfee senza affondare.

Parla il linguaggio comune e comprende l’elfico. Ama ascoltare e spesso è solita restar in compagnia delle Streghe che vanno a farle visita, di tanto in tanto.


Abilità:

Controllo delle Ninfee

È in grado di controllare le ninfee naturali ed ogni loro parte: foglie, steli, radici, gambi e fiori.

Le sfrutta per difendere se stessa, il lago e le Streghe.

- Può schiudere precocemente i bocci delle ninfee e richiuderli, i boccioli una volta chiusi possono fungere da arma contundente d10 danni, nelle parti prive di armatura.

- Procura disorientamento con le volute delle foglie, che creano ventagli che si alzano dall’acqua, potendo occultare all’altrui vista chi vuol proteggere o se stessa.

- Se le vittime entrano in acqua, con le radici e i lunghi steli di foglie e gambi, può avvolgere il bersaglio per impedire che essi risalgano in superficie. (per liberarsi forza superiore a 80 o tiro salvezza d20 >10)


Bolle d’Acqua

È in grado di creare delle bolle d’acqua che galleggiano in aria intorno a lei. Può crearne:

Piccolissime e generarle dalle ninfee che la circondano e che riflettono la luce, creando dei giochi di luce incantevoli. Può controllarne gli spostamenti intorno a tutta la zona del lago.

Attorno al bersaglio a sua scelta e sarà grande quanto la taglia della creatura. Il bersaglio una volta al suo interno, verrà sospeso a mezz’aria due metri da terra, la bolla sarà sotto il controllo dello Spirito. Potrà decidere anche di farlo ritornare a terra e scoppiar la bolla col solo schiocco delle dita.

Nota:

Non può sollevarsi dal suolo se ha un peso superiore a 80 kg.

La bolla può esser rotta mediante uso di armi a punta, sia dall’esterno che dall’interno.

Il bersaglio a seconda se cade in acqua o in terra, potrà subire un danno da contusione a discrezione del master.

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